大禹叶田-粉丝超3000万 做手游很小资

  2014年11月15日,大禹叶田 在上海举办了一场游戏开放日。大禹叶田 苏州的大禹科技带来了一款颇有想法的单线即 时塔防游戏《逗比嘻游》。 时隔数月,统计过去一年开放日上DEMO产品的情况时,发现《逗比 嘻游》已经签约给酷狗游戏。高兴之余,向大禹科技CTO叶田进行一次专访。

  采访中令人十分惊讶的是,大禹科技旗下有很多的营销大号,粉丝基本都在500万以上,《逗比 嘻游》手游团队所有的费用开支均由这些营销大号的收入维持的。那么大禹科技究竟有多少营销 大号,粉丝量有多少呢?

  叶田透露:“新浪微博上的自媒体和草根营销账号累计粉丝超过3000万。微信公众账号[奔波儿 灞与霸波尔奔]目前影响力在搞笑类位居前五。”[奔波儿灞与霸波尔奔]是大禹科技自媒体重心 ,他们在努力打造一个原创自媒体品牌,目前已经筹备拍[奔波儿灞与霸波尔奔]3D动画片。

  手游营销的手段花样百出,营销大号自不会被错过。叶田表示,很多游戏公司的三方公关会找他 们合作,或者针对某一个帐号进行方案定制。这些营销大号的推广效果真的好吗?

  叶田说:”我们自己的游戏通过数据的监测得出的结果是:第一点,用软文推游戏,用户转化率 肯定赶不上渠道的转化率,而且差不少。第二点,软文推广还呈现出一定的粉丝价值,用户认定 这个帐号推荐的游戏就是好游戏。营销最重要的是如何引爆用户自传播,如果找准这一个点,那 么这个营销就会在自媒体上产生四两拨千斤的力量。我们喜欢和不死板的游戏公司合作,因为我 们做的内容就是娱乐化的。”

  由于个人兴趣和游戏的市场需求等原因,2014年5月份叶田组建了手游团队,开始了第一款产品 的研发,好消息是《逗比嘻游》已经被签约了,预计今年5月份左右会上线。

  以下是采访实录:

  在自媒体之前您是做什么的?为什么选择做营销号(自媒体)?

  叶田:我之前是在MoganStanley工作的。做自媒体首先是因为切入成本比较少、门槛低,其次在 2010年的时候我们认为市场还是处于一个上升阶段。

  若干营销大号 粉丝量超千万

  能否介绍一下目前运营的几个营销号的情况?

  叶田:新浪微博上我们起步是2011年左右,在几年的摸爬滚打中,根据用户的需求和特征、以及 我们团队的能力维度,我们逐渐积累了自己的第一批粉丝。在2011年和2012年的草根时代,团队 在不同领域的做了一些类似恶搞、吐槽、健康类的营销号,这样的账号比较容易做起来,所以虽 然经验不多,粉丝的量级也做到了千万以上;在2013年之后,随着团队驾驭内容的能力更加成熟 和用户的口味越来越独特,团队逐步做了一批以原创内容为主、具有自己风格的账号(俗称段子 号),经过2年的打造,这批账号的粉丝量也已经超过了千万以上,其中不乏单个粉丝量超过500 万的段子号。

  在微信上,我们组建了更加完备的团队做“奔波儿灞与霸波尔奔”这样一个自媒体品牌,我们想 把它做成一个具有原创形象、原创内容和故事连载的品牌,在一些非官方的评价里,它的影响力 已经是微信搞笑自媒体中居于前五的位置。每天都会有原创的内容,这对团队是一种考验,也是 一种积累。

  你们是如何运营这些粉丝的?内容是怎么运营的?

  叶田:帐号分为两种。一种是自媒体,这里的内容多半是需要博主原创内容,每天发的内容不是 特别多,但原创的东西作为第一手资料发出来,像微博上的那些段子号、“奔波儿灞与霸波尔奔 ”都有自己鲜明的特点。

  另一种新媒体,我们称为草根帐号。比如我们还有5、600万粉丝量的幽默搞笑类的账号或者美食 健康类的账号,这都不需要原创,把互联网上一些自己粉丝喜欢的内容整理出来发给用户。

  我们公司的核心是打造自媒体,自媒体它具有一定的原创能力,有自己的特色,它更容易形成用 户口碑传播,以及更长远的一些价值。同时我们这些草根帐号也能够积累一定的资源,跟我们的 自媒体形成一些互动,尤其在自媒体需要强大的曝光量的时候。比如需要1000万的曝光量、5000 万的曝光量,这些草根帐号可以帮助实现这些曝光量,扩大它的影响力。

  自媒体这块我们的重心侧重在“奔波儿灞与霸波尔奔”,今年将会做3D动画,将它一些原创的内 容、连载的故事以更丰富的形式展现出来,这是我们对整个新媒体的一个规划。

  做3D动画 打造自媒体原创品牌

  3D动画已经开始做了吗?

  叶田:今年3月份已经开始组建团队了,预计4月底把初期团队组建完成。在苏州这里,我们在邀 请一些比较资深的人组建相对成熟的团队去做这件事情。

  动画完全自己出资,还是会寻找一些融资机会?

  叶田:暂时由我们自己出资去做这件事情。当然我们也陆续跟对“奔波儿灞与霸波尔奔”有兴趣 的投资团队进行接洽,双方如果在价值观、预期上达成一致的话,可以进行一些合作,最近在接 触,不过目前我们自己支撑也没有什么问题。

  运营团队现在有多少人?

  叶田:现在团队快40人了。

  游戏推广效果明显 不喜欢死板公司

  有跟游戏公司进行一些营销、推广方面的合作吗?

  叶田:一般我们没有直接跟游戏公司合作,都是跟一些第三方如公关公司合作。公关公司接到游 戏公司的推广合作之后,他们再找到我们。比如之前蓝港互动的游戏给我们推广过好几次。这一 块是我们商务在负责,我听说他们有做一些推广,或者游戏公司做一些方案。

  合作方的反馈和你们自己监测的数据来看,实际效果怎么样?

  叶田:据我了解,在互联网上做推广的目的并不一定相同。有的目的是要求短期内推广要见效果 ,比如我们之前做电商的,这个比较好测量效果,就是推广之后看实际卖出去多少货。像我们跟 合作联合推广某个游戏品牌的时候,具体的效果合作方没有直接反馈给我们。

  我们自己做手机游戏,我们用自己的自媒体偶尔会推一次,通过对游戏数据的监测得出的结果是 :第一点,用软文推游戏,用户转化率肯定赶不上渠道的转化率(曝光量相比于最终的注册用户) ,而且差不少。它有一个优势,通过软文拉过来用户他们都比较忠实 ,这导致用户一般在付费 、留存方面的数据相比会高一些。

  第二点,软文推广还呈现出一定的粉丝价值,为什么付费留存会高,就是因为他是这个帐号的粉 丝,他会认为这个帐号推荐的游戏就是好游戏。

  换句话说,粉丝与游戏的贴合度还是非常高的?

  叶田:从年龄和性别两个纬度分析还是十分贴合的。在微信的后台,我们可以看到大多数的粉丝 都是16岁到25岁之间的用户,而游戏的主流用户,暂时也集中在这一块;

  你们对游戏营销推广合作有什么样的甄选标准?

  叶田:有妖气公司最近推出电影和游戏,我们发现我们公司的路线跟有妖气碰巧走得比较像,都 是从自媒体做恶搞、娱乐的内容,再走到游戏上来。我觉的只要不是特别死板的某些游戏,愿意 接受娱乐化的推广方式的,想象大胆的就可以合作。因为我们自己的内容本身就是轻松、娱乐, 每天都能够给用户带来快乐,所以我们希望游戏公司不死板,产品也能够说得过去。

  用户不喜欢粗暴营销 微信内容运营更难

  从微博时代到微信时代,营销有怎样的变化和区别?

  叶田:最直接的变化就是用户的接受广告方式的变化。比如2010年的时候,在微博上随便发一条 电商的广告,销量绝对是非常之高的。那个时候某个自媒体,或者是具有一定知名度的博主发一 条广告,大家是非常认可的,觉得他是名人。经过几年沉淀之后,用户对这种粗暴的营销非常反 感,也就是说这种粗暴式的营销不仅不会有效果,而且会给博主自己带来一些伤害。

  现在用户更加喜欢内容和营销植入到一块儿的推广方式。举个去年有几天营销上炒得比较热的例 子。新浪微博博主“伟大的安妮”,她是一个画漫画的,她做的营销是“我选择1%的生活”。我 不否认其中肯定有一些励志,对大家是一种正能量的东西,但同时也给她的漫画App起到了非常 好的营销效果。虽然成本有限,但曝光率、下载次数、转化效果使其迅速冲到了免费榜第一名。

  相比于很多花非常多资金投放广告的做法来说,它的性价比非常的高。所以营销最重要的是如何 引爆用户自传播,如果找准这一个点,那么这个营销就会在自媒体上产生四两拨千斤的力量。

  内容的运营方式上是否也会产生一些区别?

  叶田:难度上有区别。因为我们平时做东西都是不断的摸索,迭代式的寻找答案。微博是比较容 易寻找答案的地方,发出一条微博之后立马就可以通过用户评论、转发就直接看出用户对这条内 容的认可度,如果内容不好,半个小时候之后就可以知道,这样我们可以更快的响应、解决问题 。微信不一样,每天发布的内容数量是有限的,同时在此前一段时间是看不到用户的评论(现在 微信评论已开),用户是否喜欢内容,哪些点是不喜欢的,你得去揣摩。

  我觉的微信对原创内容的保护和支持是非常对的,这对原创团队是一个机会。如果发现某些帐号 抄袭内容,微信会对他们进行一些惩罚,原创内容可能是微信未来一个趋势。

  手游已被签约 对手游市场很有信心

  手游算是您的第二次创业,出于什么样的考虑去做的?

  叶田:我们决定做一件事情的时候,一般会从三点考虑。第一点,市场需求。我从小就玩游戏, 玩了20年了,游戏会一直存在下去,尤其是对于东方人,同时游戏的形式在不断进步,市场规模 一直在增加,另外变现模式也比较直接。

  第二点,自己是否喜欢。我一直觉得游戏是一个比较好的互联网产品,它的互动性比较强,而且 自己在游戏方面也非常有兴趣,曾经痴迷于竞技游戏。

  第三点,擅长。我自己是做软件开发出身,从某种角度来说,游戏在开发上和软件开发还是有很 多相似之处,相比于其他更难的事情,我能够驾驭这个过程。结合这三点,所以选择了做手游。

  

  《逗比嘻游》是否已签约?产品目前处于一个什么状态?

  叶田:《逗比嘻游》2014年12月底签约给酷狗游戏。目前产品还在调优的阶段,预计今年5、6月 份上线。

  游戏上线,你们是否会通过自己的资源去推呢?

  叶田:会的,游戏虽然独代给酷狗,但毕竟是我们的游戏,所以我们也会尽全力去和酷狗把这件 事做好,充分发挥我们自己的资源优势。

  我们之前没有经验,把游戏上架iOS了,用微博发了1-2天推广一下,用户在那个上面的数据还是 很不错的。后来我反思,这个数据会比我们正常测的数据要稍微偏高一些,毕竟这些用户是我们 的粉丝。

  现在是否在筹备研发第二款产品?

  叶田:其实去年11月15日开放日听到岂凡网络CEO曹凯的演讲对我的启发是非常深的,我非常认 同他的观点。我们团队不是特别大,今年预计20人左右,团队人员素质会越来越优秀,我们希望 是小而精的团队。我们一年预计出1-2款游戏,但每款产品都争取在立项、开发、调优、发行上 都认认真真做好。

  《逗比嘻游》这款游戏从去年5月份开始做,到今年5月份应该会正式上线,后面至少会继续做1 -2个版本,做一些其他功能的完善,预计到7月份,游戏运营比较稳定了,而且也想不到更多的 比较大的优化方式了,我们再规划下一款产品,同时会程序的投入人员将《逗比嘻游》持续的运 营和优化。

  您觉得目前遇到最大的问题是什么?

  叶田:问题还是挺多的。首先拿《逗比嘻游》来说,我们的经验还是比较欠缺,导致在一些技术 、突发性的问题上,会短期的遇到些困难。比如用户破解、作弊,每一次遇到都感觉是新的问题 ,会去请教别人的方案对它进行完善。

  

  还有就是方向选择,我是这个团队的天花板,因为我做这块时间比较短,还不到一年。比如我能 暂时决定的只有我们团队只做细分领域内的产品,而且要逐步做到这个领域最好,在下款产品立 项的选择上,我暂时考虑的只有两个方向,如果《逗比嘻游》上线之后发现有一定的用户、留存 和收入,那我觉得这类核心玩法在中国是有市场的,找出其中暴露的一些缺点,争取在下一款游 戏里把它做得更好。

  另一个方向就是其他的方向,因为我们的团队其他成员跟我做这块时间一样都比较短,或者没有 真正的驾驭过一款成功的游戏,所以我认为这是我们暂时的一个天花板,毕竟在一个行业里面投 入足够的时间积累和研究,能在有些地方看的更准一点。当然这里不排除有其他的一些更优秀的 团队和个人,能够在更短的时间内做到更好。

  从做自媒体,到游戏创业最大的感受是什么?

  叶田:经验虽然很重要,但是可以去学的,在行业里面琢磨一两年就可以学到很多入门而且能够 活下来的知识。团队才是最重要的,也就是团队核心的几个人员必须是最信任的。其次,在团队 招人才的时候,一定是高标准,数量可以少。之后,就是目标,团度在一起一定要有目标,我们 的团队说实话是比较常规的,工作强度比北京团队要低,大家一般19:00-21:00就下班了。最后 一个,团队的激励机制要做好,要让好的人获得更好的认可和回报。

  做自媒体和做游戏在这个方面都是相通的。另外,无论是做自媒体,还是做游戏,我都理解为做 用户的产品。做用户产品最重要的一点是研究用户,我认为暂时对于我们团队最好的方法就是用 数据说话。

  从2014到2015年行业变化很快,您作为一个创业者最大的感受是什么?

  叶田:我们做手游的时候就2013年手游爆发了,2014年竞争肯定非常激烈,去年我在招聘的时候 发现,苏州很多拿到小几百万、1000万的小的游戏公司倒闭至少有4、5个。我觉的手游市场开始 进入市场沉淀阶段,变得更加理性化。大家不会再盲从跟风,会找准自己的位置。

  我们是一个小团队,所以我们还是做好自己的原创,把自己的东西做好。最近H5、电视游戏比较 热,我也会关注一下,真正大的机会一般都会是一个新的平台的出现或者新的形式的出现,会打 乱市场格局,这时候团队准备好了,也许就能抓住。

  就目前而言,我对手游还是很有信心的,毕竟手游的发展,我觉得还有比较长的路要走,还有很 多种形式的游戏和用户市场可以挖掘.

  苏州这些团队死亡的原因你有了解吗?

  叶田:我之前跟他们聊发现他们是比较新的团队,我觉的有的团队退出手游圈是比较正常的,毕 竟他们是在赌一把,赌是有赢有输的。他们死亡的原因有很多,比如:有的团队产品在不断完善 的过程中资金链断了;有的团队产品做的完成度很高了,但是投资人发现方向错了就不愿意再投 钱了;有的团队是不断的改方向,把团队的心改散了,没有明确的方向,也没有数据去验证,不 能很好的让团队有目标感。

  我发现苏州西邦、苏州天魂、宝将、游戏蜗牛等公司,他们都是比较能够坚持的团队,也是我们 的榜样,倒闭的大都是抱着赌一把心态的团队。

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